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Mappa Interno della Persefone

Mappa dell'Interno della Persefone.

"Questo posto è l'emblema della disperazione. Siamo qui, rinchiusi e separati dal mondo esterno, sospesi su un'abisso senza possibilità di scampo".

- Thomas, uno dei prigionieri riguardo a Persefone.

L'Interno della Persefone è il nono ed ultimo livello di Bioshock 2, a seguito dell'Esterno della Persefone.






StoriaModifica

L'Interno della Persefone è l'Ala di Detenzione Nord del carcere e il suo ingresso principale. E' su una piattaforma di attracco e le varie aree per reparti specializzati ramificate verso l'esterno e una stazione ferroviaria Atlantic Express sigillata (questa era il capolinea non ufficiale della linea). Dopo che Sofia Lamb prese il controllo della prigione, parti dell'Infermeria e dell'Ala Terapie sono state convertite in reparti pediatrici per ospitare le nuove SorellineL'interno della Persefone conteneva anche una zona di uffici amministrativi e una stazione Jet Postal.


Bioshock 2Modifica

Scialuppa

La batisfera di Sinclair vista da fuori.

Delta ed Eleanor Lamb cercano una scialuppa di salvataggio sferica di grandi dimensioni che Augustus Sinclair aveva attraccato vicino a Persefone nel caso in cui dovessero fuggire in fretta. Purtroppo, Sofia Lamb la blocca attivando il coprifuoco automatico di sicurezza. Per annullarlo hanno bisogno di una chiave genetica custodita da un Big Daddy della Serie Alfa. Purtroppo Delta scopre che questo Big Daddy è Sinclair la cui coscienza e la capacità di parlare sono rimaste integre, ma il suo corpo è controllato dalla Lamb. Delta deve seguire Sinclair nelle celle di detenzione e ucciderlo (su sua richiesta) per ottenere la chiave.

Più avanti, la Lamb distrugge i compressori di zavorra della batisfera nella zona di attracco, il che rende molto difficile poter risalire. Eleanor ha l'idea di generare il calore necessario a far evaporare l'acqua in eccesso con l'aiuto delle Sorelline rinchiuse nei reparti pediatrici. Delta deve poi liberare le due aree di nursery dai ricombinanti e i Big Daddy Alfa, in modo che Eleanor possa liberare le bambine (o prosciugarle).

Dopo, Delta deve combattere una ondata di ricombinanti e Big Daddy Alfa, mentre Eleanor e le Sorelline fanno bollire l'acqua di zavorra.Poi si deve inondare la sala di controllo dell'attracco sparando a due grossi tubi di vetro, per equilibrare la pressione tra il pontile e l'oceano. Infine, Delta e Eleanor fuggono a bordo della batisfera per la fuga, ma si imbattono in un corridoio colmo di cariche esplosive sistemate dai seguaci della Lamb. A questo punto, Eleanor si teletrasporta fino a distanza di sicurezza, mentre le cariche stanno per esplodere, ma non riesce ad afferrare la mano di Delta. Invece, Delta nuota velocemente e riesce ad afferrare la ringhiera della capsula che risale. Emergono in superficie, e gli eventi del finale cambiano a seconda delle scelte del giocatore all'inizio della partita.

Tragedia!

Le cariche di esplosivo accatastate dai seguaci della Lamb.

ComposizioneModifica

L'Interno della Persefone è costituito da tre strutture: l'Ala Detentiva, l'Ala Terapie e l'Infermeria. Queste strutture sono raccolte attorno ad una quarta, la Piattaforma di Attracco, che funge anche da punto di passaggio per tutti.

Piattaforma di AttraccoModifica

La Piattaforma di Attracco è sia il punto in cui attraccano le batisfere sia l'ingresso principale alla prigione. Delta vi accede attraverso un ascensore sottomarino. Dopo aver svoltato a sinistra si trova davanti alla mappa della Persefone, scarabocchiata da uno dei seguaci della Lamb. Dopo aver salito una delle due scale (ed essere passato vicino alla porta sbarrata da assi della stazione ferroviaria della Atlantic Express) ci si trova dentro un vasto salone, davanti al punto di attracco. L'area è sormontata da una balconata, alla quale vi si accede da un paio di scalinate. Al centro di essa c'è un pannello tramite il quale è possibile rilasciare le morse di attracco della batisfera. Sulla parte destra della balconata si trova un Gatherer's Garden, per eventuali aggiornamenti genetici onde prepararsi per la battaglia finale. Rispettivamente a sinistra, a destra e al centro si trovano gli ingressi per l'Ala Terapie, l'Ala Detentiva e l'Ala Infermeria. Il soffitto è sormontato da due grossi tubi che convogliano fuori l'acqua in eccesso. Verso la fine il giocatore dovrà spararci contro, inondando così tutta l'area, per eguagliare la pressione all'interno dell'ascensore che porta alla batisfera.  

Ala DetentivaModifica

L'Ala Detentiva, come le altre è raggiungibile tramite un corto tunnel dalla Piattaforma di Attracco. Per raggiungerla, è necessario passare attraverso due checkpoint di sicurezza: il primo lo si trova appena passati attraverso la porta sotto la scritta "Detenzione". Non si può entrare nell'ufficio interno in quanto vi si può accedere tramite un tunnel dal secondo checkpoint, ma si può aprire la porta sparando un dardo di aggiramento attraverso una finestra rotta. Il secondo checkpoint si trova al di là del tunnel. E' qui che i prigionieri venivano fotografati e schedati, per poi essere fatti passare attraverso la porta di sicurezza avviando tramite un pulsante la "sequenza di ammissione" per far entrare i prigionieri uno alla volta, in modo che non vi siano confusione o eventuali tentativi di fuga.

Oltrepassata la porta e scese le scale, si entra in una saletta con un passaggio che probabilmente portava direttamente ai vari Blocchi detentivi, ma che è stato bloccato da macerie. A questo punto si passa poi per la piccola mensa del carcere. Passando dietro ai banconi di servizio, si scende per le cucine, dotate di numerosi frigoriferi contenenti vari generi di alimenti. Su una parete c'è un buco che porta alla lavanderia. L'area è occupata da ingombranti lavatrici industriali ricavate da grosse botti di legno.

Passando vicino alle docce si arriva in un'area che comunica con tutti i Blocchi Detentivi. L'area è sormontata da numerosi schermi Tv riuniti a grappolo da cui partono gli avvisi più importanti ed è dominata dalla torre di sicurezza. Da qui si possono controllare le principali operazioni del carcere, come impedire l'uscita dall'Ala Detentiva impedendo l'uscita ai fuggiaschi od attivare il coprifuoco di sicurezza, isolando tutta Persefone. Per bypassare il coprifuoco, come già accennato prima, bisogna inserire nel pannello della torre una particolare chiave genetica. Una volta inserita la chiave però verranno anche sbloccate tutte le celle. Per questo, per alcuni minuti, la porta della torre di sicurezza rimane bloccato in attesa che le guardie mantengano i prigionieri in condizione di non nuocere. Nell'area sono presenti anche i bagni e alcune celle di isolamento per i soggetti più pericolosi (in questo momento contenenti dei Serie Alfa). Per tutti i blocchi sono diffuse alcune torrette che renderanno difficile al giocatore l'avanzata. 

Ala TerapieModifica

Oltre l'ingresso principale dell'Ala Terapie si apre un corridoio disseminato di macerie in fiamme, scrivanie sconquassate e porte divelte o sbarrate da assi, come a indicare che i soggetti qui internati erano spesso pericolosi. Per tutti i corridoi dell'Ala sono sparsi alcuni schermi televisivi per diffondere gli avvisi importanti in modo che tutti possano ascoltarli. Alcune stanze sono adibite a sgabuzzini contenenti sedie a rotelle, barelle od oggetti che possono essere utili al giocatore (caffè, alcolici e generi alimentari vari per aumentare la salute e l'EVE o munizioni per le armi).

Terapia ricreativaModifica

In questa saletta i membri del personale medico, nell'atto della "terapia di recupero" dei detenuti, incoraggiavano questi ultimi ad esprimersi e a rilassarsi con attività come la pittura. Contro la parete della piccola biblioteca sono appoggiati alcuni quadri raffiguranti immagini un pò inquietanti (come ad esempio un gruppo di Big Sister, un gruppo di dottori chini su un paziente, forse il pittore, una bambina che urla e due uomini annegati, mentre un'altro quadro raffigura Sofia Lamb, dipinto molto probabilmente da un membro della Famiglia), che rispecchiano la grande disperazione in cui erano precipitati i prigionieri. In un angolo c'è un logoro pianoforte, come ulteriore parte della terapia. La saletta dispone anche di un televisore davanti al quale i detenuti potevano distrarsi un pò (protetto da una rete).

Stanza dell'elettroshockModifica

E' una stanzetta grande quanto uno sgabuzzino delle scope, e qui probabilmente venivano rinchiusi i pazienti più violenti a cui venivano somministrate alcune dosi di elettrochock finchè questo non si calmava. Quando Delta entra nella struttura, vi trova un prigioniero chiuso lì dentro e c'è l'opzione di premere o no il pulsante di somministrazione del voltaggio.

Terapia IntensivaModifica

Qui i detenuti venivano sottoposti a numerose sevizie da parte del personale medico del carcere come parte della "terapia" di recupero. Sono presenti delle sedie con cinghie di costrizione, forse sedie elettriche, e tavoli medici sorretti da catene, il che rende queste stanze simili ad una camera delle torture (cosa probabile, visto che il direttore Nigel Weir in un suo diario confessa che a volte metteva i detenuti in condizione di tentare di fregarlo in modo da punirli crudelmente).

Corsie PediatricheModifica

Le corsie pediatriche furono costruite per ospitare le nuove Sorelline quando la Lamb prese il controllo della Persefone. Si presentano come due camerate racchiuse in una struttura che ricorda una serra. Sono separate da un corridoio centrale, contenente diverse scrivanie di lavoro, da cui il personale, attraverso i vetri, poteva controllare le bambine. Una delle due camerate è devastata con i letti buttati per aria e la porta d'ingresso divelta. Su una parete c'è un pulsante di chiamata che forse serviva a svegliare le bambine quando c'era bisogno di loro.  

Uffici AmministrativiModifica

Da qui si poteva amministrare tutto il carcere oltre all'Ala Terapie. Sono presenti un paio di uffici, uno di essi pieno di munizioni (qualcuno del personale forse si teneva pronto per un'eventuale rivolta dei prigionieri). Subito all'entrata è presente l'ufficio di Sinclair, dove in un diario ha registrato le sue impressioni riguardo ai problemi che i seguaci della Lamb avevano, in quanto alcuni venivano forniti come soggetti per le sperimentazioni. Al piano di sotto risiede una piccola stazione Jet Postal dove arrivava tutta la posta per il carcere oltre a rifornimenti vari. Qui alcuni membri della Famiglia hanno disegnato su una parete una grande farfalla.

Ala InfermeriaModifica

L'ingresso dell'Infermeria è una piccola sala d'aspetto, per chi deve attendere fuori prima di farsi ricevere o ricoverare. Oltre la porta sono presenti un piccolo ufficio amministrativo e uno sportello dove era possibile ritirare (dietro pagamento) i medicinali. Sempre da qui si poteva accedere ai vari reparti dell'Infermeria. Come nell'Ala Terapie, anche qui sono presenti diverse stanze contenenti macchinari inutilizzati e altre cianfrusaglie oltre a rifornimenti e munizioni varie per il protagonista.

Corsia AModifica

La Corsia A è una tipica area di degenza  con molti letti per i pazienti e una scrivania dietro cui un medico o una guardia li sorvegliano.

Corsia BModifica

La Corsia B è simile alla precedente, con la differenza che questa è allagata, le luci sul soffitto sono spente e i detenuti sui letti sono morti.

Celle di QuarantenaModifica

Come nell'Ala Detentiva anche qui sono presenti delle celle di sicurezza, solo che qui venivano rinchiusi i soggetti affetti da malattie molto contagiose e sempre come lì contengono dei pericolosi Big Daddy Serie Alfa. Le celle possono essere aperte mediante un pulsante dietro la colonna di fronte.

ChirurgiaModifica

Dentro questa sala si svolgevano la maggior parte degli interventi chirurgici sui detenuti. La Chirurgia dispone di un'area per le operazioni chirurgiche (con lettini chirurgici e lavandini per lavarsi le mani) e un'altra con una lavagna dove vengono attaccate e visualizzate le lastre fatte ai pazienti.

ObitorioModifica

In questa stanza venivano sistemati i detenuti morti prima di essere cremati. All'arrivo di Delta l'obitorio è nel caos, con le luci spente e i cadaveri di ricombinanti sparpagliati di qua e di la che gli conferiscono un'aria lugubre. C'è anche uno stanzino che funge da crematorio.

Corsie PediatricheModifica

Rispetto alle Corsie Pediatriche dell'Ala Terapie, quelle dell'Ala Infermeria sono strutturate in modo del tutto opposto: appena entrati ci si trova davanti a questa specie di grossa serra in cui riposano le bambine, dentro la quale si accede scendendo per delle scale nel lato opposto della stanza.

Nuove scoperteModifica

Eventi monousoModifica

NemiciModifica

Nuovi Plasmidi e ToniciModifica

  • Spugna Elementale - Trovato in una cella sul lato opposto del Blocco Celle B.
  • Vampiro Elementale - Cella di isolamento nel Blocco Celle Nord nell'ala di detenzione. Bisogna cercare un portello aperto con sopra il simbolo della lettera greca "delta" (la cella di Delta). 

DiariModifica

EnigmiModifica

Come sbloccare la torre di sicurezzaModifica

La torre di sicurezza è dotata di un tastierino numerico ed è possibile ricavare il codice nei seguenti modi:

  • Cercare i diari dei detenuti Connor e Mattson, che rivelano rispettivamente le ultime e le prime cifre del codice.
  • Andare nei bagni nei pressi della torre e cercare nello sciacquone dell'ultimo gabinetto (come bonus, ci sono anche 73 dollari, un Kit Medico e una bottiglia di vino Merlot Tate).

Per fare prima si può anche:

  • andare sempre nei bagni, far sciogliere il ghiaccio nella presa d'aria e dar fuoco alla chiazza di petrolio nella torre (o aggirare il Robot della Sicurezza, o ancora evocare Eleanor), costringendo Sinclair ad uscire.
  • Sparare un dardo di aggiramento al pannello di sicurezza della porta sul retro. Salire per le scale e dirigersi davanti all'entrata del Blocco D per inquadrarlo.

Stanza segretaModifica

Nella saletta della Terapia ricreativa vi è una stanza il cui c
Gambe, bocche, braccia e occhi

I dipinti di un cervo, una bambina che urla, due annegati e tre medici.

odice non si trova numericamente da nessuna parte, ma è ricavabile da un puzzle in un diario, i cui indizi sono: gambe marroni, bocche rosse, braccia blu e occhi verdi. Questi indizi si riferiscono ai quadri sulla parete di fronte: gambe marroni (di un cervo), bocche rosse (di una bambina che urla), braccia blu (di due annegati) e occhi verdi (dei tre medici). Il codice risulta essere 4146.

Bug/Glitch (per Xbox)Modifica

  • Se il giocatore dovesse utilizzare il plasmide "Ipnotizza" su qualsiasi prigioniero docile a Persefone, il prigioniero sarà contrassegnato come ricombinante Houdini, ma non attaccherà niente, e si limiterà a rimanere in piedi, anche dopo che l'effetto del plasmide svanisce.
  • Quando si entra nel tunnel per avvicinarsi a Sinclair dopo aver ottenuto il codice per la torre,si può interagire con la tastiera anche dopo aver inserito il codice, come se il giocatore non l'avesse mai fatto.
  • Qualche volta mentre si attraversa la porta che conduce alla batisfera di Sinclair si blocca il sistema, richiedendo un riavvio manuale.
  • Dopo aver ascoltato il messaggio della Lamb, la risposta di Eleanor sarà silenziosa.

GalleriaModifica

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